Voxels
Voxel (sammensatt av det engelske volumet vox og el fra elementer ) beskriver et rutenettpunkt ("image" point, data element) i et tredimensjonalt rutenett i datagrafikk . Dette tilsvarer en piksel i et 2D-bilde, en rastergrafikk . Som med piksler lagres posisjonen vanligvis ikke eksplisitt med voxels, men implisitt avledet fra posisjonen til andre voxels. Derimot lagres posisjonene til hjørnekoordinatene for punkter eller polygoner . En direkte konsekvens av denne forskjellen er at polygoner kan brukes til å effektivt representere en 3D-struktur med mye tomt eller homogent fylt rom. Voxels, derimot, er flinke til å representere et like langt utvalgte rom som ikke er homogent fylt.
beskrivelse
Voxel betyr to ting:
Romlig datasett
I tilfelle et romlig datasett som er tilgjengelig i en diskretisert form i kartesiske koordinater , betegner voxel den diskrete verdien ved en XYZ-koordinat for datasettet. Denne definisjonen er den tredimensjonale ekvivalenten til en piksel , så en voxel har ingen spesiell form. Man snakker her om isotrop voxel eller "volumpiksel". Dataene i voxel-rutenettene er ofte fargeverdier som bestemmes ved hjelp av volumgrafikk for visualisering . Denne formen for datarepresentasjon brukes hovedsakelig i medisinsk bildebehandling , hvor de diskrete verdiene kan forstås som tetthet ( bein , fettvev ) og visualiseres deretter.
Det er spesialiserte algoritmer for å representere disse voxelene. Den Marching kuber algoritme kan konvertering av voxel-data i polygoner. Dette krever imidlertid en terskelverdi fordi polygonene vanligvis ikke er gjennomsiktige. En annen metode er direkte gjengivelse av voxel-dataene. Dette kan gjøres med strålesending ved å kaste en stråle gjennom voxel-rutenettet og beregne fargeverdiene. Det kanselleres hvis opasitet er nådd.
Strålesporing
I andre tilfeller beskriver en voxel en kuboidcelle i en regelmessig delt kuboid eller ubegrenset plass. Oftest brukes denne betydningen i visse teknikker for å øke hastigheten på strålesporing . Men siden den ikke tilpasser seg lokale forhold, er denne metoden ikke veldig effektiv. Det er bedre å bruke en akselerasjonsstruktur som kd-treet .
bruk
Voxels brukes ofte i medisin eller for å representere landskap i dataspill og simuleringer. Voxel Terrain brukes i stedet for et høydekart fordi det kan representere overheng, huler, buer og andre 3D-funksjoner i et landskap. Disse konkave egenskapene kan ikke representeres med et høydefelt fordi det bare lagrer det øverste nivået av landskapet, og alt under antas å være fylt.
Dataspill
Voxel-baserte dataspill inkluderer:
Voxel-basert gjengivelse
Spill der individuelle objekter eller hele spillverdenen blir gjengitt som voxels.
- 1997: Shadow Warrior and Blood brukte en senere versjon av byggemotoren som brukte voxel-objekter
- 2008: Voxelstein 3D bruker voxels for å skape et fullstendig ødeleggbart miljø. Spillet er basert på Ken Silvermans Voxlap- motor.
- 2020: Teardown bruker voxels som ligner på Voxelstein 3D.
Voxel objekter innenfor isometriske verdener
Isometriske spill der gjenstander består av voxels.
- 1999: Command & Conquer: Tiberian Sun og Command & Conquer: Red Alert 2 , kjøretøy og seilfly vises med voxel-grafikk
- 1999: Sid Meiers Alpha Centauri , strategispill, bruker voxel-modeller for å tegne enheter
Voxel som grafisk stil
Spill som bruker voxels som grafisk stil, men bruker polygoner for å representere dem.
- 2009: 3D Dot Game Heroes , voxel-basert verden
- 2009: Minecraft , voxel-basert sandkasse med åpen verden
- 2011: Minetest , i likhet med Minecraft
- 2011: Castle Story , et sanntids strategispill
- 2012: Ace of Spades , en første person skytespill i åpen verden
- 2014: Planeter³ , rollespill
- 2015: Trove MMORPG
- 2017: Castle Story
- 2019: Cube World
- 2020: Sandkassen , i likhet med Minecraft med NFT-er
Heightmap raycasting
For å minimere den høye bruken av lagringsplass og CPU-ytelse til komplette voxel-verdener og dermed muliggjøre en tredimensjonal representasjon av miljøer ved kjøretid, forenklet utviklere gjengivelsesalgoritmene basert på strålesporing i en slik grad at bare et høydefelt vises . På grunn av den klart reduserbare databehandlingen var det mulig å representere tredimensjonale omgivelser i sanntid, og bare lagringsplass var nødvendig for todimensjonale kart med høyde- og fargeinformasjon. Selv om dette faktisk ikke tilsvarer voxels, ble det likevel annonsert som en voxel-grafikk av forskjellige produsenter. Representasjon av overhengende strukturer er ikke mulig på denne måten. Objekter i spillverdenen ble derfor representert med sprites eller polygoner.
- 1992: Comanche , en helikopterflygesimulering, bruker en tidlig implementering av høydekartstråling
- 1998: Delta Force , førstepersonsskytter, bruker VoxelSpace- motoren
- 1999: Outcast , et spill av den belgiske utvikleren Appeal, som gjengir Höhenfeld-terrenget med en såkalt voxel-motor. Objekter i spillverdenen består imidlertid av polygoner.
Lengre
- 2007: Crysis , bruker en kombinasjon av høydefelt og voxel for terrengsystemet.
- 2013: Space Engineers bruker en kombinasjon av strukturer basert på voxels og polygoner
- 2014: Rising World , åpent verdens sandkassespill
- 2015: Empyrion - Galactic Survival , i likhet med Space Engineers
- 2016: Dual Universe Sci-Fi MMO. Et univers for alle spillere samtidig. Verdens og spillerbygde konstruksjoner er laget av redigerbare voxels.
- 2005: C4 Engine , en spillmotor som bruker voxels til å representere terrenget. Det er en voxel-redaktør i nivåeditoren for redigering.
Individuelle bevis
- ↑ Voxels i stedet for piksler: Gjeldende metoder for 3D-representasjon. I: computerwoche.de. Computerwoche, 31. mai 1991, åpnet 19. januar 2017 .
- ^ Alan Watt (2002): 3D datagrafikk, 3. utgave, Addison-Wesley
- ↑ http://voxelstein3d.sourceforge.net/