design

Design [ dɪˈzaɪn ] ( eng. For ' design ') betyr vanligvis trekk eller form . Det er et låneord fra engelsk , som igjen er avledet av det latinske designare '(be) to draw' og har funnet veien til mange språk. Design var opprinnelig den ytre formen og fargedesignen til et objekt, men i dag inkluderer det en rekke andre aspekter, sammenlign Disegno . Spesielt inkluderer den også designerens undersøkelse av den tekniske funksjonen til et objekt, samt dets interaksjon med en bruker. I designprosessen kan blant annet funksjon, brukervennlighet og levetid på et objekt påvirkes, noe som er spesielt relevant i produktdesign .

På engelsk ble design opprinnelig forstått som det rent tekniske aspektet ved konstruksjon .

I dag snakker vi også på engelsk om programvaredesign, selv om dette refererer til utformingen av algoritmer og ikke av objektive former.

begrep

Når det gjelder språkhistorie, kommer begrepet fra den italienske disegno ' tegningen ' . På engelsk og fransk betyr design 'opprettelse' eller 'utkast', mens italiensk legger sterkere vekt på en testprosess, lik den spanske diseño . "Designare" ble alltid beholdt i kunst til den endelig flyttet til tegningen som en forstudie eller utkast til kunstteori. Designet som kommer frem på tegningen ble kalt "disegno" i den italienske renessansen. På engelsk begynte oppturen av Disegno-begrepet på 1600-tallet da den oppfatningen hersket i England at i tillegg til billedkunst, trengte "mekanisk kunst" også tegning, "design eller tegning". Dette tok for seg matematiske fag som nå kalles ingeniørfag, men som på det tidspunktet fortsatt var nært knyttet til (anvendt) kunst. Dens boom rundt 1800 førte til grunnleggelsen av det første designakademiet, Government School of Design i London, i 1837, og til utgivelsen av det første designjournal under ledelse av reformatoren Henry Cole, som ble utgitt månedlig i England mellom kl. 1849 og 1852. På den tiden hadde begrepet design en dobbel betydning i England, og dekket både tegning og (teknisk) design innen anvendt kunst. I denne todelt forstand ble design en empirisk vitenskap. Først i 1885 fant begrepet design veien inn i Oxford English Dictionary. I det tyskspråklige området skal det ha blitt introdusert av Mies van der Rohe på 1930-tallet, men det ble funnet i tyskspråklige kilder allerede i 1800. Før 1945 ble imidlertid "design" vanligvis ikke brukt på tysk. I stedet definerte den kunstneriske delen av definisjonen av begrepet fortsatt stilen: håndverk, industriell kunst, anvendt kunst eller dekorativ kunst - i 1860-årene ble begrepet anvendt kunst lagt til. På 1920-tallet var det økende snakk om "design". Dette tok en helhetlig tilnærming.

Utvidelsen av begrepet design, dets åpning for forskjellige livsområder, som har blitt observert siden 1980-tallet, førte til en økt interesse for resultatene av designprosessen over hele verden og resulterte samtidig i en større uskarphet av konseptet . Noen av de som er involvert i designprosessen kritiserer endringen i konseptet design som inflasjon.

I kvalitetsstyring , i henhold til ISO-standarden, blir utformingen av produksjonsprosessen (i vid forstand) forstått som en designprosess. Denne bruken av begrepet går åpenbart tilbake til den engelske betydningen av ordet. Designprosessen spiller en viktig rolle i kvalitetssikring. Begrepet design blir spesielt forvirrende når prosessen med produktdesign vurderes. Det er viktig å snakke om designet (av prosessen) i designet (av produktet).

Pluralisme og design

Perspektivet, aktivitetsfeltet eller disiplinen til design kan ikke reduseres til en allment anerkjent nevner . Fremfor alt, spesielt innen design, må det (fremdeles) skilles sterkt mellom teori og praksis. Tross alt har designteori så langt knapt gitt noen konkrete ledetråder som kan brukes i praksis, slik at de praktisk fungerende designerne faktisk jobber veldig uavhengig av en teori, men likevel orienterer seg på empirisk kunnskap, konsepter og noen ganger logiske systemer. I praksis er det også en autoritet for å ta beslutninger, som ofte omtales som intuisjon .

Teori handler derfor om design på et annet nivå og utvikler modeller for å fange eller forklare designpraksis. Videre prøver hun å skaffe seg kunnskap som kan brukes i praksis i fremtiden. Enkelt sagt kan man si at det bare er en praksis, men mange teoretiske modeller for design. Praksisen virker rett og slett mot effektiviteten og tar knapt hensyn til hvilke disiplinære grenser den bryter gjennom. Teorien, derimot, må nødvendigvis skape visse generaliseringer eller bringe fenomener til et konseptuelt nivå, noe som faktisk gir opphav til teoretiske modeller. Disse er alltid forbundet med grensene for skrivbarhet.

Design er basert på mennesker

Design er basert på mennesker og deres forskjellige behov. Disse behovene spenner fra fysiske og psykologiske behov til menneskets sinns krav til det fysiske miljøet. Design følger ikke bare regler og intensjoner som den har satt seg selv, men må fremfor alt håndtere interessene til de gruppene eller menneskene som designet skal tjene. Som et resultat er design og utkast primært formålsrettet. I designteori ble begrepet funksjonalitet laget for dette. Design skiller seg fra kunst, ikke minst på grunn av dens formålsretning .

Prosesslignende design

I det tradisjonelle synet er begynnelsen på en utviklingsprosess analysen av det som er funnet og kravene til et innovativt konsept. Analysen blir fulgt av spesifikasjonen av et konsept. Designerkonseptet definerer allerede de første ideene om et systems eller objekts natur. Ved å gjøre dette velger designeren midlene han mener er egnet for å oppfylle formålene og kombinerer dem systematisk.

Den nyere designteorien ser på analyse og syntese som mer en enhet. Begreper som å gjøre for å vite eller analysere gjennom syntese , introdusert av Donald A. Schön og konkretisert av Henrik Gedenryd , forklarer design mer som en hermeneutisk sirkel enn som en sekvens av analyse og konkretisering.

Fordi mennesker blant annet er et fysisk sansevesen , dvs. bare kan samhandle med miljøet gjennom fysiske midler, fremfor alt gjennom sansene , må hvert design til slutt bli fysisk og romlig - et objekt som har en effekt på kroppen eller kan bli grepet av sansene. Designobjekter og designsystemer krever til slutt en form som er definert i den spesifikke designfasen. Til slutt implementeres designet i miljøet: For eksempel produseres det, markedsføres og selges i industriell serieproduksjon .

Design bruker et bredt spekter av kunnskap

Konsepter og gjenstander som er laget for mennesker har komplekse egenskaper. I praksis brukes et bredt spekter av kunnskap eller elementer for å utvikle slike konsepter og objekter som ikke er spesifikke for design fra et designteoretisk synspunkt. De fleste industrielt produserte gjenstander, for eksempel, krever deltakelse av teknikere, ingeniører og markedsstrateger for å gå fra konseptuell virkelighet til markedsrealitet .

Designteori begrenser imidlertid fokuset bare til designspesifikke aspekter. Selv om kombinasjonen av ingeniørkunnskap, sosiologisk og psykologisk kunnskap er interessant for teorien, er tekniske motorer, kunnskap om gruppeatferd eller dybdesykologiske modeller ikke i seg selv objekter som er spesifikke for design. I praksis blir imidlertid disse og mange andre elementer brukt av designere og innlemmet i mer omfattende konsepter og systemer for mennesker. Dette viser at designpraksis bruker et bredt spekter av kunnskap fra en lang rekke opprinnelser. Designet utvikler en overordnet syntaks , en ordre, for å ha en effekt på mennesker.

Funksjoner av design

Hvis man starter i et perspektiv som er mer fenomenologisk , kan designens funksjoner knapt katalogiseres. Tross alt er det i utgangspunktet like mange funksjoner som det er menneskelige behov og individer. I tillegg er det tidsmessige aspekter, ettersom mennesker stadig endrer seg som individer eller som grupper - og med dem deres behov. Imidlertid er det mange teoretiske forsøk på å lage en katalog med funksjoner som er spesifikke for design. Imidlertid kan bare noen få kort nevnes her. De enkelte modellene er noen ganger kontroversielle blant teoretikere, avhengig av synspunkt.

“Offenbach-tilnærmingen”, utviklet av Jochen Gros i 1983 og beskrevet og popularisert av Dagmar Steffen i samarbeid med Gros i 2000, er primært knyttet til produkter og deres semantiske nivåer. Følgende kategorier er nevnt:

  1. praktiske funksjoner
  2. formell-estetiske funksjoner og
  3. Karakteristiske / semantiske funksjoner, hvor sistnevnte er delt inn i underkategorier
    1. Skiltfunksjoner og
    2. symbolske funksjoner.

Mens de praktiske funksjonene mer relaterer seg til de fysiske egenskapene til hverdagsgjenstander - saks skal kunne klippe godt, bør et håndtak passe komfortabelt i hånden - de formelt-estetiske funksjonene er relatert til produktets formelle egenskaper og deres rent estetiske orden. På denne måten registreres kompleksiteten til et produkt når det gjelder forskjellige former. Kategorien indikatorfunksjoner betegner elementene i et objekt som indikerer dets funksjon, visse egenskaper og mulig bruk på en symbolsk måte. En særegen, rød innkoplingsspak har en indikatorfunksjon ved at det først og fremst er blitt lært at en stor spak vanligvis slår maskinen på eller av. For det andre tiltrekker den røde fargen spesiell oppmerksomhet og indikerer at den er viktig.

Den symbolske funksjoner i hovedsak knyttet til de sosiale og psykologiske aspekter ved et objekt, og er ofte forbundet med gruppedynamikk - et merkbart dyrere bil, for eksempel, er ment å symbolisere den status for eieren. De symbolske funksjonene forholder seg således til posisjonen og betydningen av et objekt i et omfattende sosialt scenario. Samtidig kan et objekt ha en spesiell symbolfunksjon for en enkelt person, for eksempel som en suvenir eller som et anker for et minne.

I 2005 presenterte Beat Schneider følgende kategorier i sin bok Design - An Introduction og gikk dermed utover produktdesign :

  1. teknisk-praktiske funksjoner
  2. estetiske funksjoner og
  3. symbolske funksjoner.

Den første kategorien refererer igjen til de fysiske funksjonene til objekter. Den tredje kategorien ligner også definisjonen av Offenbach-tilnærmingen. Under kategorien estetiske funksjoner er imidlertid alle kommunikative, informative og formelle funksjoner som er målrettet mot sensorisk oppfatning og intellektet eller psyken, stort sett inkludert.

I 1964 hadde Gui Bonsiepe mellom de kommunikative funksjonene i forbindelse med HfG Ulm

  1. informative funksjoner og
  2. overbevisende funksjoner

differensiert.

Den første kategorien refererer til de formene for kommunikasjon, hvis formål er å formidle objektiv, rasjonell informasjon. Ingen ytterligere mål skal oppnås enn å gi mottakeren ny informasjon eller kunnskap. Imidlertid er en overbevisende funksjon ment å overtale eller oppfordre en person til å oppføre seg. I reklame er for eksempel ofte overbevisende funksjoner aktive, fordi potensielle kjøpere skal stimuleres til å kjøpe på forskjellige måter.

Forfatteren av denne artikkelen har samlet en detaljert funksjonskatalog, delvis på grunnlag av kategoriene beskrevet ovenfor, som imidlertid delvis kan overlappe innholdsmessig. Fremfor alt kan funksjonene beskrives i kategoriene funksjoner for menneskekroppen og funksjoner for sinnet og psyken .

Funksjoner for kroppen

Ergonomiske funksjoner

Det som menes er de aspektene som svarer på menneskets spesifikke direkte krav til miljøet eller gjør ting mer brukbare for det. Disse inkluderer for eksempel håndtak som er tilpasset formen på den menneskelige hånden eller lyset som ikke blender.

Gunstige funksjoner I

Alle nivåer av gjenstander som støtter kroppen under bruk er registrert her, slik som håndtak på saks, noe som ville sikkert arbeid uten dem.

Funksjoner for sinnet og psyken

Gunstige funksjoner II

En slik funksjon er ment å forklare forholdene og egenskapene til objekter, slik som den ovennevnte røde fargen på en av / på-spak.

Informative funksjoner

Ingen ytterligere mål skal oppnås enn å gi mottakeren av designet informasjon eller kunnskap gjennom riktig design. Se Gui Bonsiepe

Didaktiske funksjoner

Slike systemer, som tar sikte på å formidle ny kunnskap og kunnskap på en målrettet og systematisk måte, har en didaktisk funksjon, for eksempel læringsorienterte diagrammer for skolebøker .

Tegningsfunksjoner

Gjenstander som, som et konkret eller abstrakt tegn, indikerer innhold eller lignende har en tegnfunksjon, for eksempel en klassisk pil eller figurene på toalettboksene. Tegn krever alltid en tidligere læringsprosess for å bli forstått, hvorved visse (konkrete) tegn utelukkende fra tverrkulturell bruk av det samme (fingre som peker i en retning) eller fra global kjennskap til den betydde og direkte, for eksempel visuell referanse av skiltet til dette (figurer på WC-hytter) kan således generelt forstås.

Symbolsk funksjon

Den symbolske funksjonen kan bare i begrenset grad klassifiseres som en funksjon for sinnet, da den også inkluderer psykologiske aspekter. Imidlertid, hvis man fortsetter fra mottakeren som tolker et symbol , blir det klart at et slikt symbol i utgangspunktet påvirker sinnet. Likevel gjør koblingen av symboler til omfattende psykologiske behov det klart at en oppgave nedenfor også vil passe. Tross alt tjener symboler slike behov som respekt, kjærlighet eller tilhørighet.

Meglingsfunksjon

Design formidler ofte mellom immaterielt innhold (vitenskapelige funn), digitale miljøer eller mennesker som ikke er direkte tilstede og mennesker - for eksempel i form av kunstige bilder, grensesnitt (menneske-maskin-grensesnitt) eller ganske enkelt bokstaver. Når informasjon ikke er direkte fysisk tilstede eller ikke kan fanges opp med naturlige menneskelige midler, kreves det meklingsfunksjoner som formidler mellom det uvesentlige eller fjerne og menneskets sanser.

Struktureringsfunksjon

Siden mennesker bare oppfatter med sansene, krever mange begreper en form , en struktur for å være brukbar i det hele tatt. Måleenhetene på en linjal har en strukturerende funksjon, fordi den bare kan fungere hvis konseptet med jevnt oppdelte (diskrete) enheter får en form som kan oppleves av sansene.

Generelle psykologiske funksjoner

I prinsippet kan enhver form ha en effekt på menneskets psyke : Visse farger har visse psykologiske effekter; Former verdsettes forskjellig av mennesker og påvirker humøret vårt. På empirisk, vitenskapelig grunnlag ble det vist visse sammenhenger mellom konkrete former og psykologiske konsekvenser. Til tross for alt er subjektivitetsfaktoren veldig høy, siden hvert individ naturlig reagerer veldig særegent på former og former. Likevel er design ofte ment å oppfylle spesifikke psykologiske funksjoner og for eksempel påvirke trivsel i rom.

Overbevisende funksjoner

Se Gui Bonsiepe

Den gratis applikasjonsfasen

Design er funksjonelt . Objektene skal oppfylle sitt formål og være i stand til å utføre de funksjonene som er spesifisert av utvikleren av objektet. For eksempel skal en plakat formidle viss informasjon, eller en stol skal oppfylle sin ergonomiske funksjon.

I utviklingsprosessen ble funksjonene innebygd i objektet. I applikasjonsfasen av objektene blir de mulige funksjonene nå brukt - ideelt for utvikleren i henhold til hans interesser. I tillegg har brukeren imidlertid også visse interesser og bruker, tolker eller til og med gjenbruker gjenstandene i henhold til hans subjektive bakgrunn. Tross alt kan ikke utvikleren alltid klart forutse hvilken bestemmelse objektene skal utføre i applikasjonsfasen. Plakater kan misforstås, innholdet i en melding kan endres ved å legge til mer innhold, stoler brukes til å plassere andre gjenstander på dem - for å nevne noen få enkle eksempler. Uta Brandes introduserte begrepet 'ikke-forsettlig design', som indikerer spontan og målrettet konvertering av objekter slik at de ikke lenger brukes til det tiltenkte formålet.

Langtrekkende konsekvenser av design

Funksjonene beskrevet ovenfor relaterer mer til en umiddelbar effekt på enkeltpersoner eller grupper. I de sjeldneste tilfellene skjer effekten av utkast i henhold til et enkelt stimulusreaksjonsskjema . Informasjon fra en plakat, uttalelser fra en reklame og lignende forsterker eller nøytraliserer hverandre. De bidrar til en permanent rangering av merkevarer og i mellomtiden også politiske grupper eller personligheter. Med sin stringens kan design forsterke omfattende prosesser som er planlagt på forhånd av utviklere eller klienter og samsvarer med deres intensjoner og interesser. Selv i gjenstandens rene utviklingsfase oppstår oppgaver og spørsmål, hvis vidtrekkende konsekvenser knapt blir diskutert i designprosessen. Designere som Otl Aicher startet derfor alltid en designprosess med en slags de-briefing som de prøvde å skille mellom faktiske og påståtte mål.

Økonomiske konsekvenser

Design brukes til å utvikle, optimalisere og differensiere produkter og tjenester : leverandør A ønsker å skille seg ut fra leverandør B, for eksempel; han ønsker å posisjonere seg fremtredende i markedet og fremme salg. Av denne grunn utarbeider designet en omfattende designstrategi, som spenner fra bedriftsdesign til effektive reklametiltak til en innovativ produktlinje. Ikke minst på grunn av en effektiv designstrategi kjøpes produkter og tjenester, slik at design nå får vidtrekkende økonomiske konsekvenser - ikke bare for det enkelte selskap, men i noen tilfeller for hele markedet. Tydelige kostnadsberegninger spiller allerede en rolle i produktets utviklingsfase. En enkel endring i valg av materiale eller design av et produkt kan spare kostnader eller eksplodere, øke eller minimere attraktiviteten.

Sosiale konsekvenser

I sammenheng med beskrivelsen av den symbolske funksjonen er gruppedynamiske effekter allerede nevnt. For eksempel bør et dyrt kjøretøy og besittelse av visse klær formidle eierens sosiale status til et gruppe- eller støttegruppemedlemskap. I utviklingsprosessen er slike effekter noen ganger vanskelig å planlegge, men det gjøres forsøk blant annet gjennom reklame og andre markedsføringstiltak for å kontrollere slike sosiale konsekvenser for å kunne posisjonere produktene mer presist.

Fremfor alt har imidlertid byplanlegging og arkitektur , som i en omfattende forståelse også kan kalles design, vidtrekkende sosiale og politiske konsekvenser. Hvis sosiale grupper med lavere inntekt er lokalisert utenfor store byer ( banlieues ) og høyere inntektsgrupper er lokalisert i byene, slik det er for eksempel i Paris, kan sosiale hotspots oppstå, noe som fører til politiske effekter. Richard Buckminster Fullers idealistiske konsept om å bruke industrielle produksjonsmetoder for å gjøre boligbygninger så lette og rimelige at man kan sørge for alle, er også rettet mot sosiale og politiske konsekvenser allerede i utviklingsfasen.

Økologiske konsekvenser

I utviklingsfasen, spesielt av industrielt produserte produkter, må de økologiske konsekvensene vurderes. Tross alt forbrukes materielle ressurser, råvarer og energi alltid i produksjon, distribusjon og til og med den eksemplariske resirkuleringen av produkter. Selv i bruksfasen av nesten alle varer kreves ressurser som forurenser miljøet. Også her har små strukturelle detaljer - når det gjelder elektriske apparater, for eksempel mangel på en avbryter - betydelige effekter som kan øke med skalering av produktet i den industrielle produksjonsprosessen. Den Vurderingen livssyklus gir spesifikke midler for å fastslå hvor miljøvennlig en utforming eller et produkt er i det hele produktsyklusen .

Teoretiske grenser for design

Etter at det allerede er gjort klart hvor forskjellig designfunksjonene er beskrevet av forskjellige teoretikere, blir differensiering av design fra andre områder av menneskelig kreativitet også sett annerledes på av forskjellige teorier. I hovedsak er alle enige om at design er menneskerettet og at innovative konsepter, systemer og objekter er utviklet for å ha innvirkning på mennesker. Teoriene er imidlertid forskjellige når det gjelder spørsmålet om i hvilken grad man kan snakke om design i praksis og i hverdagen.

Svært tradisjonelle og generelt betraktet som utdaterte teorier så i design den rene utformingen av gjenstander med det formål å pynte og forbedre den praktiske funksjonaliteten. Nesten teleologisk tilstrebet de en endelig form for ting som ikke lenger kunne forbedres, som om disse ikke alltid var begrenset og midlertidig av materialer, teknologier, bruksområder, behov og funksjoner. Den eksemplariske karakteren til visse design ble understreket. “ Good Form ” -prisen var en del av denne tradisjonen, men ble avskaffet. I stedet for var det noen ganger like tvilsomme priser, som vurderer designkvaliteten først og fremst under aspekter av praktisk designregelmessighet og perfeksjon. Ofte kan ikke disse produktene, som tilsvarer ren undervisning, overbevise markedet.

For eksempel skal design stimulere forbrukeratferd, generere kjøpsønsker eller skille produkter og selskaper fra hverandre. Noen ganger er det faktisk bare snakk om design når to- eller tredimensjonale produkter går i masseproduksjon. I stedet blir unike stykker referert til som håndverk . Dette overser det faktum at design også er av stor betydning i et helt privat miljø eller i sosiale og politiske sammenhenger. Videre er det spørsmål om mengden av reproduksjon av et objekt kan gi informasjon om det er et design eller ikke. Når alt kommer til alt, bør man se etter en definisjon i generelle kvalitative aspekter: for eksempel i motivasjon, perspektiv og effekter av design.

Noen teoretikere tar utgangspunkt i et bestemt nivå av formell og funksjonell kvalitet på objekter. De skiller mellom forskjellige nivåer av design når det gjelder innovasjon, teknisk kvalitet og formell høyde. Tradisjonelle gjenstander som kommoder av eik blir noen ganger referert til som ikke-design eller banalt design - spesielt sofistikerte, nye gjenstander med høy grad av nyskapende oppfatning, derimot, som spesielt god design.

Andre teoretikere unnlater en konkret definisjon og understreker en spesiell gave fra den praktisk handlende designeren, som gjør dem i stand til å tenke utenfor boksen, ta ukonvensjonelle veier og løse ulike problemer. Den mest generelle og sannsynligvis den minst elitistiske teorien ser på hver person som en designer og design som en veldig grunnleggende kompetanse for menneskelig aktivitet og skapelse. Tross alt utvikler nesten alle objekter og former på en daglig basis som er rettet mot menneskelige behov - for eksempel private nettsteder, møbler som er ordnet etter funksjonelle kriterier eller til og med bygget av seg selv, eller bokstaver og diagrammer på kontoret.

Problemet med å definere hva god design er, stammer fra de ulike kravene med hensyn til estetikk, nytte, gjennomførbarhet og andre faktorer som bare kan oppfylles likt ved en teoretisk ideell design.

Design disipliner

I profesjonell designpraksis er det forskjellige disipliner som er differensiert etter media som brukes eller i henhold til funksjoner. Fremfor alt gjelder følgende disipliner innen profesjonell praksis og også ved universitetene for å skille kompetansen til profesjonelle designere. Selv om denne separasjonen ikke fremstår slik i praksis. Snarere vokser aksept for tverrfaglige eller tverrfaglige designere og deres opplæring. Designere med ikke-spesialistiske ferdigheter er glade for å være ansatt i ellers monokulturelle team. Det er innflytelsesrike designere for hvert av disse områdene som formet utviklingen.

Design - stempelpute
Applikasjonsdesign
beskriver definisjonen av funksjoner og funksjonsomfang, bruksområder og oppførselen og utformingen av et programvareprodukt, med tanke på det grafiske brukergrensesnittet og spesifikasjoner for bedriftsdesign .
arkitektur
Selv om arkitekter vanligvis ikke ser på seg selv som designere, oppfyller de ideene til design i sitt arbeid.
Bildesign, transportdesign
Biler , men også andre biler, er utviklet av transportdesignere.
Axiomatic design
Dette begrepet beskriver en metode for strukturert design av systemer.
Bedriftsdesign
Det er (ennå) ingen utpekte kurs for bedriftsdesign , men mange designere og selskaper har spesialisert seg på bedriftsdesign. Bedriftsidentitet beskriver organisasjonens overordnede, generelle selvoppfatning. Begrepet bedriftsdesign refererer til alle formelle aspekter ved bedriftsidentiteten, logoen , det typiske selskapets produktdesign, reklameutseendet, bedriftsarkitekturen.
Database design
Database design refererer til planlegging og opprettelse av en database. Man snakker også om databasedesignet. Dette er et viktig trinn før du oppretter en databaseapplikasjon, spesielt med komplekse databasesystemer som relasjonsdatabaser.
Designledelse
I Design Management handler det først og fremst om kontroll av organisasjonsprosessene og strategisk bruk av designapplikasjoner.
Økodesign
Økodesign betyr å vurdere produksjonsprosesser, selve produktene og forbrukeratferd innenfor grensene for økologisk bærekraft.
Fargedesign eller fargedesign
I følge begrepet brukes fargedesignere i designkontorer og større selskaper i alle bransjer.
TV-design
Den TV-design er det audiovisuelle utseendet på ulike TV-kanaler . Det er kjent som TV-design eller på luftdesign ( bevegelsesdesign ).
Foto design
Fokuset i bildedesign er på visuell kommunikasjon med bilder.
Spilldesign
Opprinnelsen til spilldesign ligger i videospillindustrien. Spilldesign omhandler visualisering av et spill, dvs. spillidee, historie, programmering, nivådesign.
Grafisk design, kommunikasjonsdesign
Begrepet kommunikasjonsdesign står generelt for en funksjon som også gjelder produkter, men i praksis blir det vanligvis sidestilt med grafisk design. Denne disiplinen inkluderer anvendelse av og kunnskap om layout , typografi , fotografering ( bildebehandling ), internettdesign (grafisk webdesign ), informasjonsteori og medieteori . Spesielt reklamebransjen og bedriftskommunikasjon er tjent med kommunikasjonsdesign.
Haptisk design
Begrepet haptisk design omfatter utformingen av alle håndgripelige egenskaper til et produkt og dets produktmiljø, inkludert haptiske egenskaper til alle manipulerbare deler (brytere, deksler osv.).
Interaksjonsdesign
Når interaksjonsdesign interaktivitet mellom mennesker og miljø ved hjelp av elektroniske inngangsenheter, sensorer og datasystemer i forgrunnen. Spesielt de siste årene har flere og flere prosjekter angående dynamisk og kontrollerbar arkitektur dukket opp.
Grensesnittdesign
De grensesnitt utforming omhandler design og utvikling av menneske-maskin-grensesnitt til programvare - og hardware siden og de gjensidige implikasjoner.
Oppfinnelsens design
skisserer, genererer og utvikler nye verktøy og produkter i grensesnittet mellom den fysiske og nettverksverdenen.
Lysdesign
Lysdesign er et område med lysplanlegging som tar for seg designaspektene som et sentralt punkt. Det kan være en arkitektonisk, dekorativ eller teaterorientert design.
Mediedesign
Mediedesign indikerer allerede i navnet at det i utgangspunktet handler om alle varianter av analoge og digitale medier og ikke bare konsentrerer seg om visualisering og kommunikasjon med media, men inkluderer også design og teoretisk diskusjon av informasjon og samhandling.
Mote design, klesdesign
Mote design refererer til planlegging og utvikling (utkast) av mote eller motekolleksjoner i form av klær og tilbehør med optimal bruk av produksjon og økonomiske faktorer. Begrepet motedesign blir ofte alternativt sidestilt med klesdesign, selv om mote egentlig er et generelt begrep og ikke nødvendigvis er knyttet til klær .
Produktdesign, industriell design
Den produktdesign og industriell design fokuserer på funksjonell utvikling og utforming av industriprodukter (for eksempel datamaskiner, biler, hvitevarer, verktøy, møbler, medisinsk utstyr, sportsutstyr). Ingeniørkunnskap kreves også for dette.
Offentlig interesse design
Public Interest Design er designutdanning og praksis som tar sikte på å forme det felles beste og offentlige interesser .
Smykkedesign
Den smykker design inkluderer etablering av individuelle stykker og i serie fremstilte stykker av smykker.
Tjeneste design
Tjenestedesign tar for seg design av tjenester og er en ung, men raskt voksende disiplin.
Lyddesign
Lyddesign er den konseptuelle utformingen av lyd- og lydtjenester. Det er mange underområder her, for eksempel filmlyddesign og akustisk produktdesign.
System design
Systemdesign tar for seg de dynamiske utviklingsprosessene til komplekse systemer og utvikler strategiske løsninger for komplekse problemer (såkalte onde problemer ).
Tekstil design
Tekstildesign refererer til planlegging og utvikling (utkast) av utvalgstilbud, som overflate eller struktur, for tekstiler med optimal bruk av produksjon og økonomiske faktorer. Dette yrkesfeltet inkluderer de klassiske områdene klær, hjem og kontraktstekstiler, i økende grad det tekniske området som i bil- og medisinsk industri.
Universell design
Universal Design ( Universal Design ) er et designkonsept som produkter, utstyr, miljøer og systemer er utformet slik at de kan brukes for flest mulig uten ytterligere tilpasning eller spesialisering.
Orienteringsdesign
Målet med en brukervennlig tur gjennom offentlige rom (områder, bygninger, parker) krever samarbeid mellom forskjellige designere med klienter, designere eller utførere av disse rommene.
webdesign
Nettdesign (også webdesign) inkluderer design, konstruksjon og brukerveiledning av nettsteder for WWW og grensesnittdesign i dette området.

Se også

Portal: Design  - Oversikt over Wikipedia-innhold om emnet design

litteratur

referanse bøker

Generell

Spesielle temaer

Magasiner

  • md - INTERIØR | DESIGN | ARKITEKTUR ( nettsted )
  • designrapport. - Magasin for form og funksjon, mening og verdi ( nettsted )
  • skjema ( nettsted )
  • SIDE - DESIGN. KODE. VIRKSOMHET. ( Nettsted )
  • IDPURE - det sveitsiske magasinet for grafisk design og typografi for visuell kreasjon ( nettsted )

Undervisningsmateriell

  • Martin Bruckner et al.: Design - arbeidsbok for kunstundervisning fra 7. klasse . Klett, Stuttgart et al. 1993, ISBN 3-12-205950-9 .
  • Marion Godau : produktdesign . En introduksjon med eksempler fra praksis. Birkhäuser, Basel 2004.
  • Robert Schwermer: Prosjektkomponenter: Design. AOL Verlag, Lichtenau 2007.

weblenker

Wikiquote: Design  - Sitater
Wiktionary: Design  - forklaringer av betydninger, ordets opprinnelse, synonymer, oversettelser

Individuelle bevis

  1. F Jfr Celina Fox: Industriens kunst i opplysningstiden . New Haven / London 2009, s. 47 og 184 .
  2. F Jfr Celina Fox: Industriens kunst i opplysningstiden . New Haven / London 2009, s. 65 .
  3. For historien til konseptet, se utstillingskatalogen: Fra kunst og håndverk til Bauhaus. Kunst og design - et nytt samhold! Katalog over utstillingen på Bröhan Museum Berlin (24. januar - 5. mai 2019), red. av Tobias Hoffmann . Köln 2019, s. 199 .
  4. Steffen, Dagmar: Design som produktspråk - "Offenbach-tilnærmingen" i teori og praksis . Forlagsskjema, Frankfurt / Main 2000
  5. Beat Schneider: Design - en introduksjon . Birkhäuser, 2005
  6. Gui Bonsiepe: Utdanning for visuell design i: Journal of the Ulm School of Design . Ulm 12/13, HfG Ulm, Ulm 1964
  7. Uta Brandes, Miriam Steffen, Sonja Stich: Den hverdagslige transformasjonen av det som er designet i bruk . upublisert forskningsrapport, non-intentional design (NID), Köln 1999